quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009

C-EVO Qual Prédio Construir

Umas das dúvidas mais frequentes em C-Evo é sobre qual prédio (ou unidade) construir em suas cidades. Não há uma fórmula fixa e mágica para isso. Tudo vai depender de seus objetivos e das necessidades. E da presença de inimigos próximos também. Vamos partir do princípio: você precisa de uma unidade militar para defender a cidade. Feito isso é bom ter uma muralha. Caso tenha construído a Great Wall naquele continente dá pra pular essa etapa e construir um Town Hall. Daí pra frente é bom ter o marketplace (mercado) e granary (celeiro). Neste ponto a sua cidade já deve ter um tamanho que permita produzir um settler ou engenheiro. Ele será útil para trabalhar o terreno da cidade e fundar outra mais tarde. Em sequência pode-se pensar num harbor (porto) caso a cidade seja costeira. Ou então numa biblioteca. Caso sua cidade esteja longe da capital e sofrendo com a corrupção é caso de se construir uma courthouse (tribunal) na sequência. Ou um banco. Ou ainda criar uma nova unidade militar para reforçar a defesa ou avançar pelo território. Quando a cidade estiver com 8 habitantes é fundamental se construir um aqueduto para permitir seu crescimento.
Após isso as construções vão depender muito das tecnologias que você estiver pesquisando. Pensando numa sequência lógica é bom ter fábricas, plataforma marítima (se for uma cidade costeira), supermercado, sewer system, universidade, manufacturing plant, recycling center, research lab, superhighways...
Notem que não citei aqui as construções especiais (como algae plant, stock exchange) ou as maravilhas. Estas construções só podem ser construídas em uma única cidade e são obras excepcionais. Mas quase todas tem a sua importância e devem ser construídas no momento adequado.
No caso de unidades civis e militares a produção deve se basear na possibilidade de manter a unidade. Não adianta produzir muitos engenheiros se a cidade de origem não tiver alimentos suficientes para manter as unidades. Daí elas serão perdidas. De modo geral dá pra se dizer que:
- uma cidade média (entre 8/12 cidadãos) consegue suportar 2 engenheiros e uns 3 ou 4 soldados.
- uma cidade grande (acima de 20 cidadãos) consegue suportar 3 engenheiros e até 8 soldados.
Isso num cálculo grosseiro.
Agora chega alguém e me pergunta se não faço barracks, templos, teatros, catedrais e coisas assim. Olha... Barracks até tem uma certa utilidade mas o seu custoXbenefício não compensa tanto. No início do jogo eu tento pesquisar rapidamente a pólvora e produzir unidades militares mais fortes que os oponentes. Isso torna as barracks menos importantes. Ainda mais quando tenho a Sun Tzu Academy. Mais pro final do jogo, tendo marines, aviões e navios de guerra as barracks são totalmente desprezíveis. Minhas unidades militares já são MUITO mais fortes que as dos inimigos.
Os templos eu até faço, mas só depois de ter as construções mais importantes terminadas. É só um luxo. Teatros, catedrais e coliseu nem pensar. Só iriam aumentar as despesas. Aeroportos também são desprezados por mim. Dificilmente terão alguma utilidade prática.
Mas e as usinas hidrelétricas ou nucleares? Também não costumo fazer. Uma Hoover Dam sozinha vale por várias usinas. E sem custo de manutenção.
Depois disto a cidade só executa uma função: trade goods. Toda sua produção será convertida em dinheiro para meus cofres. Vejam a tela abaixo: essa cidade gera 239 moedas por turno.

E esse dinheiro será usado nas novas cidades e para agilizar a produção dos componentes espaciais. Mas isso fica pro próximo post.

domingo, 1 de fevereiro de 2009

C-Evo Preparando o Ataque

Muitas vezes o mapa cria dificuldades para seu avanço bélico. Numa das partidas que disputei, com o Brasil, os meus navios estavam num lado do continente e algumas cidades alemães que eu desejava bombardear estavam no outro lado. E não havia como produzir navios naquele lado pois eu não tinha cidades costeiras ao longo daquele oceano. Na verdade eu só tinha uma cidade costeira próxima, conquistada dos egípcios e ainda pequena demais para produzir navios caros. Qual a saída? Coloquei um engenheiro na faixa mais estreita de terra e ordenei a construção de um canal. Este canal permitiu que meus navios e transportes (com aviões e marines) passassem para o outro lado do continente e devastassem as cidades alemães.
Vejam na figura abaixo como isso foi feito:

Reparem que meus marines estão espalhados pelo terreno. Isso é importante para evitar o posicionamento dos alemães e algum ataque repentino.

C-EVO Unidades Fortes

Mais pro final do jogo, após ter realizado todas as pesquisas tradicionais, só restarão os avanços militares e a tecnologia futura. As duas primeiras opções: artificial intelligence e material technology irão melhorar suas unidades militares. As duas seguintes: computing e nano technology irão aumentar a produção e a pesquisa em suas cidades.
Neste momento você terá condições de criar unidades militares bem fortes. Muito mais que os oponentes. E também poderá criar unidades com variações importantes: um avião com fuel (combustível) adicional para voar mais longe ou um navio de transporte com suprimentos (supply).
Nas telas abaixo eu mostro a montagem de um marine com potência 312/234. Nesta altura do jogo os oponentes mal conseguem criar unidades com mais de 100 de ataque ou defesa. O avanço dos meus marines será fácil e nem mesmo as muralhas das cidades atrapalharão as conquistas. Sem falar que costumo usar navios e aviões para derrubar a defesa das cidades inimigas enquanto os marines preparam a invasão terrestre.


C-EVO Design das Unidades

Vamos supor que você está com algumas cidades e alguns trabalhadores cuidando do solo. Logo terá contato com os inimigos. É hora de preparar unidades militares com um bom poderio. O modelo das unidades e suas habilidades vai depender da pesquisa que já tiver desenvolvido. Não há como produzir aviões antes de descobrir o voo (flight).
Quando você for perguntado sobre qual pesquisa deseja fazer, escolha Military Research. Aí abrirá uma tela com as opções: ground (terrestre), naval, ou aérea. Na figura abaixo há um exemplo de um design naval:

1- Aqui aparecem os pesos disponíveis para você investir em sua unidade. É recomendável que se use todos. Note que já foram usados 4 pesos, 3 para o ataque e 1 para a defesa. Restam 3 pesos. E você pode usar para transformar o navio em sea transport (ao custo de 2 pesos) ou aumentar o ataque e defesa.
2- Nos itens 2 e 5 você tem o custo aumentando de acordo com o poderio que você adiciona no campo 3. Quanto mais desenvolvida a unidade maior será o seu custo de produção.
3- Aqui você divide os pesos de acordo com o objetivo de sua unidade. Avalie bem o design das unidades inimigas antes de configurar as suas. Isso é vital!
4- Nesses ícones você escolhe o tipo de unidade: terrestre, naval ou aérea. As unidades navais e aéreas só ficam disponíveis após o desenvolvimento científico necessário para tal.
5- O custo total de produção, de acordo com o poderio da unidade.

Existem algumas habilidades especiais que não têm custo no design das unidades. Um ótimo exemplo ocorre quando se desenvolve a produção em massa. Isso lhe possibilita a produção de unidades em linha. A vantagem disso? Se o custo de uma unidade for 250 escudos, ao se produzir a segunda unidade em sequência (na mesma cidade) esse valor será reduzido para 1/4. Por outro lado existem opções de design pouco interessantes. Um bom exemplo é produzir unidades super-pesadas (overweight). Essas unidades só se movimentam onde existem estradas ou ferrovias. Se deseja usá-las para atacar inimigos distantes é perda de tempo. Também lembre de criar unidades navais com artilharia (artillery). Só assim um navio pode atacar uma cidade costeira ou um soldado que esteja na costa.
Ainda existem muitas outras possibilidades de design. Mas levaria muito tempo explicando cada opção. O melhor é se aprender os macetes jogando.

sábado, 31 de janeiro de 2009

C-EVO Recuperando Unidades

Um ponto importante na hora das batalhas é entender que após um ataque as suas unidades precisam se recuperar dos danos sofridos. Elas usam os MPs para a recuperação. E a cada turno recuperam um percentual da força perdida. Se a unidade estiver numa cidade ela irá se recuperar mais rápido que em terreno aberto. Dependendo do poderio de sua unidade, do dano sofrido e da proximidade de inimigos, você deve avaliar se é melhor deixar a unidade se recuperando ou se é mais vantajoso retirar ela da linha de combate. Isso se ela não estiver numa cidade ou base militar.
As unidades navais só se recuperam em cidades. O mesmo se aplica aos aviões. No caso dos aviões é preciso que eles retornem à base após o turno. Quer seja uma cidade, uma base militar ou um navio transporte. De outro modo a unidade será perdida.

sexta-feira, 30 de janeiro de 2009

C-EVO Ataque e Defesa

Essa é uma das coisas mais complicadas para os novatos em C-Evo. Eu mesmo me compliquei bastante nas primeiras partidas pois ele tem diferenças em relação a Civilization e Freeciv. O primeiro aspecto que precisa ser compreendido é o número de MP que sua unidade pode usar no turno. As unidades civis vão usar os MP (moviment points) para andar pelo terreno e executar os seus trabalhos. Já as militares usam os MPs para andar e atacar. Mas não é tão simples assim. Mesmo que sua unidade tenha um bom poderio de ataque/defesa. Imagine que você está movendo um navio e no último MP você ordena que ele ataque uma cidade ou unidade militar inimiga. Ele irá atacar com apenas 50% de força. Mesmo que vença a batalha terá danos maiores do que atacando com 100% de força. Talvez seja o caso de esperar o próximo turno antes de ordenar um ataque.
O mesmo se aplica nas batalhas terrestres. Ainda mais que nestes casos o fator terreno irá influenciar nas batalhas. Um soldado posicionado numa montanha irá se beneficiar da altitude ao lutar contra um inimigo. Isso imaginando que o inimigo está num terreno mais baixo; se estiver em outra montanha a situação se iguala. As colinas também são boa opção de posicionamente. Logo abaixo ficam as florestas e pântanos.
Se existir um pequeno espaço de terra (não maior que 3 quadrados de circunferência) e que está sendo usado por algum inimigo para enviar soldados e te atacar, uma boa ideia é construir uma fortaleza (com um engenheiro) e colocar uns 2 ou 3 soldados na posição. Mas não esqueça de proteger o engenheiro enquanto ele executa a obra. Se a fortaleza for construída numa montanha é muito melhor. Mas isso não impedirá o oponente de buscar novas rotas para atacar.
Outro aspecto que precisa ser observado é o ataque duplo ou triplo. Muitas vezes o inimigo irá atacar uma unidade sua com 2 ou 3 soldados. Os primeiros irão morrer e causar algum dano em sua unidade (um navio por exemplo). Mas o terceiro talvez consiga destruir seu navio. É uma tática meio kamikaze, mas bastante comum quando suas unidades são muito mais fortes que as do inimigo. Só recomendo que se use o mesmo expediente para salvar uma cidade. Nesses casos é aceitável perder uma unidade mais fraca num ataque suicída.
Outra questão importante é escolher a forma correta de atacar. Imagine que você tem uma cidade nova e ela ainda não está bem protegida. Você ainda precisa de alguns turnos para concluir a muralha e mover uma infantaria forte para defender a cidade. Imagine então que surge um cavaleiro inimigo, com bom poder de ataque, partindo para atacar a sua cidade. Você conta com um lanceiro (fraco) e um mosqueteiro com poderio mediano. Se você usar o lanceiro para o primeiro ataque ao cavaleiro, ele será derrotado e deixará o cavaleiro com 80% de força, por exemplo. Então você usa o mosqueteiro para outro ataque e ele perde, deixando o cavaleiro com uns 20% de força. E o cavaleiro irá tomar sua cidade. Talvez fosse melhor atacar primeiro com o mosqueteiro, que mesmo perdendo a batalha iria deixar o cavaleiro inimigo com 40% de força. Daí o lanceiro poderia enfrentá-lo e até vencer. É claro que isso é só um exemplo rápido. Não usei cálculos precisos pois os valores das unidades e as condições do terreno terão influência total na disputa. É só uma dica de como e quando usar suas unidades.
Finalmente, lembre-se que quando estiverem 2 ou mais unidades num mesmo quadrado (tile) a unidade com maior poder de defesa será usada pelo jogo para defender o terreno. Caso essa unidade seja derrotada todas as demais serão perdidas. O mesmo se aplica quando você atacar um terreno com 2 ou mais unidades inimigas. Se você derrotar a defensiva irá destruir todas as outras. Essa regra só não é aplicada ao se atacar cidades. Nesse caso cada unidade precisa ser destruída individualmente.

quarta-feira, 28 de janeiro de 2009

C-EVO Diplomacia

Um dos principais defeitos em C-Evo é a diplomacia. Isso jogando com a IA padrão. Quase não há nada para se negociar. O oponente "guerreiro" irá logo partir para o ataque. O segundo, mediano, fará um acordo de paz e logo após irá romper e se voltar aos ataques. O terceiro, científico, irá sempre tentar trocar tecnologias que somente o beneficiam. Irá oferecer, por exemplo, trade em troca de gunpowder (pólvora). Se alguém for estúpido o suficiente para aceitar essas trocas é bom se cuidar pois irá sofrer com unidades inimigas cada vez mais fortes. Lembre-se que as alianças não são eternas. E o objetivo de todas as IAs é conquistar o seu império.
Uma boa estratégia é tomar a dianteira nas negociações. Fique atento aos movimentos dos oponentes e acabará por descobrir quando pretendem romper um acordo e partir pra guerra. Existe um truque que permite ver o que eles estão fazendo mas isso fica mais pra frente. Ainda mais que não gosto muito de usar este tipo de expedientes.
Uma dica importante é usar a opção "save" para evitar ser surpreendido por ataques repentinos. Se isso acontecer, salve o jogo e abra novamente recuando uns 3 ou 5 turnos. Muitas vezes isso me ajudou a evitar a captura de alguma cidade minha. Se nem voltando 5 turnos (o jogo permite recuar até 50) você consegue rearrumar suas tropas é sinal que está jogando errado e a derrota se aproxima.
Outro detalhe: ao encontrar um oponente pela primeira vez surge aquele aviso de "agora temos contato com tal civilização". Muito bem, normalmente o oponente irá tentar um contato diplomático. Se ele não fizer, tente você. Caso ele não aceite conversar é sinal que irá atacar no próximo turno. Fique atento.
De resto não há mais nada em diplomacia. Estou até pensando em sugerir ao Steffen que abra novas opções de acordos numa próxima atualização. Algo como um cessar-fogo em troca de algum recurso mineral importante; aqueles que permitem construir a nave espacial. Ou então um acordo no estilo "rendição militar". Neste caso eu pouparia a invasão ao inimigo e ele ficaria impedido de construir qualquer unidade militar no período. Acho que coisas assim tornariam a diplomacia mais interessante.